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オペラント学習

 オペラント学習とは、道具的条件づけのことで環境に働きかけ偶然を利用して行動を学習させていく方法です。簡単に説明すると犬に「お手」を学習させる場合、人間が「お手!」と何度言っても言葉のわからない犬はお手をしません、何度も「お手」と繰り返して言っていると偶然犬が手を出すことがあります。その時に餌を与えたり撫でてあげるなどの褒美を与えることで、「お手」と言われれば『手を出す』と褒められることを学習します。何度も繰り返して行くうちにお手を学習していくのです。

 ネズミを使った実験でケースの中にネズミを入れ、ボタンを押せば餌が出る装置を設置します。お腹のすかせたネズミはケースの中を探し回り偶然ボタンを押す。ボタンを押せば餌が出る。何度か繰り返していくうちにボタンを押せば餌が貰えることを学習していきます。

 この様な動物だけでは無く、人間でもオペラント学習は自然と使われています。子どもがおもちゃ売り場の前で「おもちゃ買ってー」と泣き叫ぶ、親は周りの目を気にして買ってしまう。それを繰り返せば子どもはおもちゃ売り場の前で叫べばおもちゃを買って貰えることを学習してしまうのです。

 おもちゃ程度であればいいのすが、問題行動を起こす子どもに、悪いことをする(万引きやイジメなど)→怒られる。(親にかまってもらえる。)と言った行動を学習してしまい、親にかまってもらいたくて問題行動を起こすなどの図式が成立してしまうのです。

 他にもオペラント学習にはギャンブルにハマるメカニズムも成立してしまいます。競馬や競艇などで偶然大儲けできた。また勝てるだろうとついつい行ってしまいギャンブルにハマって行くのです。

 動物実験で、ネズミをケースに入れてボタンを押せば餌が貰えることを繰り返せばネズミはボタンを押せば餌が貰えることを学習します。そのネズミとは別にケースにボタンを押せば時々餌が出る装置を設置します。ネズミは何度もボタンを押し餌が出る事を学習すれば餌が出るまで何度もボタンを押すことを学習します。

 ボタンを押せば必ず餌が出る装置とボタンを押したら時々餌が出る装置の両方をボタンを押しても餌が出ないものに変えておきます。
 すると必ず餌が出る装置で慣れていたネズミの方がボタンを押しても餌が出なくなることを学習すると比較的早くボタンを押さなくなり、時々餌が出る装置のネズミはボタンを押しても餌が出ないのにも関わらず長い期間ずっとボタンを押し続けました。

 ギャンブルも毎回勝っていれば、勝て無くなるとすぐにやめられるが、時々勝つので負け続けてもいつまでもやめられずにハマっていくのです。また、賭博師の錯誤といった心理も働き、以前に負けた経験がありそれを取り戻したことがある人ほどなかなかギャンブルから抜け出せなくなっていくのです。
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